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ビデオゲーム 2018/08/23 ロケテストから変化した要素とは? 『星と翼のパラドクス』プロデューサー丹沢氏に直撃

●2018年秋の稼働はバッチリ! 気になる新情報もチラリ

スクウェア・エニックスが2018年秋に稼働を予定している最新アーケードゲーム『星と翼のパラドクス』は、2018年2月に開催されたJAEPO2018で初お披露目となり、ロケテストを経て現在は鋭意開発中となっている。稼働を心待ちにしているゲームファンのなかには、現在の開発進捗や製品版でのゲーム内容を気にする人も多いことだろう。そこで、2018年7月29日に開催されたワンダーフェスティバル2018[夏]のスクウェア・エニックスブースにお邪魔し、プロデューサーである丹沢悠一氏に行ったインタビュー記事をお届け。本邦初公開となる製品版情報が満載の記事になっているので、ファンならずとも要チェックだ。

また、『星と翼のパラドクス』は、以下の日程で開催されるC3AFA TOKYO 2018にもブースを出展。ステージイベントでは新情報も発表されるとのこと。

【C3AFA TOKYO 2018概要】
開催日:2018年8月25日(土)、8月26日(日) 10:00~17:15(予定)
会場:幕張メッセ 国際展示場(1・2・3ホール)
入場料:前売券1,300 円 前売2枚綴り券2,200円 当日券1,500円 (小学生以下無料)

>C3AFA TOKYO公式サイトはこちら
>「C3AFA TOKYO 2018」スペシャルステージ&出展情報

 

 

▲プレイできたのはロケテスト時と同様のバージョン。C3AFA TOKYOでプレイできるのも、このバージョンになる模様だ。

 

▲ブース内にはパネルの展示も。

 

▲現在開発中のプラモデルも展示。ふたつ目のプラモデルは初公開のデザインのものだ。

 

●2018年秋稼働を目指してバッチリ開発中!

『星と翼のパラドクス』プロデューサー 丹沢悠一氏(文中は丹沢

 

――ワンダーフェスティバル2018[夏]にブースを出展されましたが、お客さんの反応はいかがでしたでしょうか?

丹沢 本作はJAEPO2018とゲームセンターのロケテストに出展しましたが、今回のワンフェスのような、ゲームファン以外の方が参加しているイベントに筐体を配置するのは初の試みでした。今回は「ロボットのコックピット体験ができます」というキャッチコピーを全面に押し出して、ワンフェスに来ているロボット・フィギュア好きなお客さんにアピールさせていただきました。皆さんが作っているようなプラモデルの機体が実際に操作できちゃうというアピールがうまくいったようで、足を止めてくださる方、プレイしていただける方も多くて、こういった場所でもファン層を広げていければと思っています。

――ふだんゲームをされていない方ばかりが参加していますしね。

丹沢 本作はゲームファンはもちろんですが、ロボット好きなど、ふだんゲームをプレイしない方にもゲームセンターのファンになっていただきたいという想いで作っています。なので、今回は「ゲーム慣れしていない人がプレイするとどうなるのか」というのもチェックしています。本作は左レバーで移動、右レバーでカメラ操作を行うのですが、両方のレバーを前に倒してしまってカメラが地面を映したままになっている方もチラホラといました。JAEPO・ロケテスト・ワンフェスで露見した問題点はバッチリ解決して、ゲームはしないけどロボットは好きというお客さんにも遊べるゲームにしていきたいと思っています。

――ロケテストを経ていろいろな問題点が見つかったのことですが、具体的にここを直しましたといった部分はありますか?

丹沢 ロケテストは全会場にスタッフを配置して、プレイ風景を見させていただきました。ロケテストではチュートリアルがなかったので操作を覚えきれなかった人が多かったので、チュートリアルで一個一個丁寧にレクチャーさせていただきます。

――どういった操作に難しさを感じましたか?

丹沢 左右のレバーに武器が割り当てられていることが分からず、右レバーのボタンだけで攻撃している人がけっこういました。開発していると当たりまえのことだと思い込んでしまうのですが、初めてプレイする人からすると教えてもらわないと左にも武器があるっていうのは当然知らない情報ですよね。そういう部分は、丁寧にチュートリアルに入れようと思います。あと、本作は十分に接近しないと破壊目的のコアにダメージを与えられないのですが、それに気がつかずに遠くから攻撃し続けてしまっている人も多かったですね。一応、画面には「攻撃は接近しないと当たりません」と出ているのですが、文字だけだと気づきにくいなと思ったので、製品版ではAZ-One(アズワン。プレイヤーのサポートをしてくれるキャラクター)にボイスで指摘してもらえるように調整します。

――声で指摘してもらえれば気づきやすいですね。

丹沢 そうですね。本作はいろいろなボタンがあるので、初めての人でも混乱しないように導入の部分はとくにしっかりと作りたいと思っています。

――ロケテストのときは対戦モードのみがプレイできましたが、製品版のプレイモードはどうなるのでしょうか?

丹沢 本作は全国対戦モードを遊ぶことでAZ-Oneとのお話が進んでいくゲームとなっていますので、ひとり用のストーリーモードのようなものはありません。プレイヤーのランクが一定まで上がるまでは敵チームが全員CPUになるので、対戦ゲームが苦手という人も、まずはCPUを相手にゆっくりと操作を覚えていっていただきたいです。

――ロケテストではクレジットでプレイ時間を買うシステムでしたが、こちらは製品版でも変わらないですか?

丹沢 ここは大きく変更しました。ロケテストはCP制という時間を買う仕組みにしていたのですが、アンケートを見るとこの仕組に戸惑っている方が多かったんです。同じく時間制を採用しているゲームの経験者だとすんなり覚えられますが、我々が想像した以上に「1クレジットで1プレイのほうがいい」という方が目立っていて。なので、製品版では1プレイ300円、コンティニュー200円の料金形態でいこうと決定しました。なぜ最初に時間制にしたのかというと、こういったロボットゲームはカスタマイズにも時間を大きく使うからです。カスタマイズもゲームの楽しみではあるのですが、ゲームセンターの事情としては座っている時間が長くなりすぎるのは好ましくないですよね。

――カスタマイズ時間が長いとインカムが減るという事情がありますし。

丹沢 なので、当初はカスタマイズにもお金をお支払いいただく仕組みにしたのですが、本作をプレイしていただける層には時間制は喜んでもらえないと思ったんです。なので、思い切って1プレイ制にしました。

――そうなると、機体のカスタマイズモードの利用時間などはどうなりますか?

丹沢 カスタマイズはゲーム内でも行えますが、スマホで利用できるカスタマイズサイトを用意していて、そちらでガッツリと行っていただきたいなと。

――カスタマイズサイトには有料・無料の区分けはあるのでしょうか。

丹沢 あります。ですが、無料会員でも、カスタマイズサイトの機能はすべて使用できます。有料会員登録をすると、各要素の使用回数やデータの保存数が増えるといった特典があります。

――有料会員になると、各要素が拡張ができるといった形ですね。

丹沢 そうですね。カスタマイズサイトはかなり力を入れて作っていて、すごく便利なものになると思います。カスタマイズはプレイをしていないときに行って、筐体ではプレイに集中していただけるような流れにできれば、1プレイ制でも成り立つんじゃないかと。一応説明しますと、カスタマイズはゲームプレイ中(出撃まえ)でも行えますので、カスタマイズサイトに登録しないと本作を遊べないということはありませんので、ご安心ください。

――なるほど。1プレイのプレイ時間が短ければ、順番待ちの人も早くプレイできてうれしいですよね。そのほか、ここを大きく変えたなど、製品版の注目ポイントがあれば教えていただけますでしょうか。

丹沢 これは予定通りのことではあるのですが、現在は武器が固定の3機体から選ぶ形になっていますが、製品版ではパーツがたくさん登場し、カスタマイズして遊ぶことができます。最近はゲームも完成に近づき、ガリガリとテストプレイを行っていますが、予想もしなかった戦法の機体などを組む人もいて、カスタマイズのおもしろさというのは、かなりいいところまで出来上がっていると感じています。これはロケテストでは体験できなかった部分なので、製品版ではお楽しみにしていただきたいですね。

――現在は3機がお披露目されていますが、製品版稼働時にはどれくらいの機体が登場するのでしょうか。

丹沢 本作ではパーツのカスタマイズで機体構築ができるので1機体=1キャラクターというわけではないのですが、製品版稼働時にはAZ-Oneの数だけ機体が登場します。AZ-Oneひとりにつき、乗機が1機ずつ設定されているという感じです。本作は完全新作でもありますし、いろいろな人にプレイしていただきたいのですが、最初から機体や武器がたくさんありすぎると訳が分からなくなると思うので、まずはどんな戦いにも対応できるような標準機体から追加し、ピーキーなものは徐々に追加していく予定です。

――武器にはどんなものが用意されているのでしょうか?

丹沢 分かりやすいところでは、筐体右にあるミニマップを使って攻撃範囲を指定する武器とか、スコープを覗いて撃つ遠距離武器などがあります。また、ひとつの武器でふたつの操作があるものもあります。ソリディアという機体がアニメPVで持っているカマのような武器があるのですが、これはカマとしても使えるし、銃としても使えるという性能になっています。あと、機体の翼のパーツにもけっこうな種類があって、装備したものによって機体の挙動が変化します。初期の3機体はわりとスタンダードな翼のパーツになっていますが、プロペラがついていて機体の移動性能が変わるものなど、面白いものを初期から登場させようと思っているので、そういった点にも注目していただきたいですね。

――製品版が稼働するまえに、新情報を発表するタイミングはありますか?

丹沢 いまどのタイミングでお披露目するのがいいかと考えている最中です。8月末くらいになると開発も佳境に入ってきて、ゲーム画面もお見せできるようになると思います。どこかのタイミングで生放送を実施するなどして、新情報をドンドンお披露目していきたいですね。C3AFA TOKYO 2018ではステージイベントで新情報を出す予定なので、こちらもお楽しみに。

――開発も佳境に、と言われましたが、稼働日はいつ頃になりそうでしょうか?

丹沢 筐体をより安全性の高いものにするために、筐体の開発の終盤に一部仕様を変更した部分があります。ですが、ゲームの中身自体は順調に仕上がっているので、現在のアナウンスのとおり、“2018年秋” の稼働には間に合いそうです。

――ゲーム業界の四季はゆっくりと経過するというのが通例ですが(笑)。

丹沢 (笑)。いや、でも体感でも「これは“2018年冬”だなぁ」という時期ではないと思います! “2018年秋”の稼働をお待ち下さい!!

 

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